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최종 완성. 달리 할 말은- 전부 후기로~
-알림사항- 》원하시는 부분을 Ctrl+F로 찾으시면 빠릅니다 》스크린 샷이 작게 보이실 경우 클릭해서 보시면 잘 보입니다. 》본 공략에 사용된 스크린 샷 중 기본기~리더초필살기는 직접 촬영 및 편집, 기술사용팁 및 대전팁의 스크린 샷은 카이피르님께서 도움을 주셨습니다. -Version History- Ver0.1~0.4-공략의 뼈대, 스샷 불가(펑) Ver0.56-일부 공략 수정, 오타 수정 Ver0.7-오타, 기타 공략 오류 수정, 대전팁 추가 Ver0.85-대규모 공략 업데이트 및 수정 Ver0.86-캐릭터 컬러표 추가 Ver0.9-폰트 컬러 추가, 알게 모르게 어딘가 공략 수정(퍽) Ver0.93-총평 추가 Ver0.98-스크린 샷 추가, 공략 일부 수정, 콤보리스트 일부 추가 Ver1.01-공략 일부 수정, 오타 수정, 일부 추가 수정 Ver1.12-공략 일부 수정, 태그콤 Tip 설명 추가 등 Ver1.13-스샷 실수 수정 Ver1.2-오타 및 공략 일부 수정 Ver1.28-'카이피르'님의 협조로 G. 크라이스, G. 드라켄 사용법 스크린샷 추가 Ver1.38-'카이피르'님의 협조로 캐릭터 대전팁에 보조용 스크린샷 추가 Ver1.42~3-내용 보충 및 수정, 오타 수정 Ver1.5~55-공략 내용 보충, 오류 수정. Ver1.6-스크린 샷 수정 Ver1.7-기본기~리더초필살기까지의 스크린 샷 교체, 기술사용팁 및 대전팁 스크린 샷 수정 Ver1.8-대대적인 공략틀, 공략 내용 수정 Ver1.84-공략 오류, 오타 일부 수정, [특전 엔딩] 이미지 사이즈 축소 Ver1.9-대전팁, 기술 사용팁 일부 수정 Ver2.0-최종 수정 -시작하면서- 이따끔씩 주변에서 "왜 아델을 키우시나요? 다른 좋은 캐러도 좋은데... 요새 아델 주가도 많이 낮아지고 파해도 많이 됐는데..." 라는 소리를 듣는다. 왜 키우냐- 라고 물으면 할 말 없다. 단지 03에서 처음 나왔을 때 보고 반해서 키우는 거랄까. 왜냐면 셀카스가 이런 종류의 캐러를 굉장히 좋아하걸랑. 미청년 캐릭터들... (예를 들면 사디쿄의 사나다 유키무라라던가) 그 말고도... 이제는 필자를 대표하는 캐릭터가 되버려서, '셀카스'가 누구냐고 물으면 죄다 '아델'이란 이름이 포함된 대답이 나오기 일쑤니[...] 아, 그나마도 필자의 이글루에 자주 오시는 분들은 '설촌'이와 '사사라'를 떠올려주시더라. (이러나 저러나 기억해주시는 분들에겐 감사할 따름...) 어쨌든 애정 문제 등을 이유로 들어, 일레븐에 코인 넣고 아델부터 당당히 잡아본다. (또로링~?) [프로필] 이름 : 아델하이드 (Adelheid) 격투 스타일 : 모든 격투기를 마스터한 종합격투술 생일 : 2월 15일 키 : 183cm 체중 : 74kg 혈액형 : O형 출생지 : ? 취미 : ? 중요한 것 : ? 좋아하는 음식 : ? 싫어하는 것 : ? 자신있는 스포츠 : ? 그 외의 특기사항 : ? [컬러리스트] *본 컬러리스트는 셀카스(Chelcurs)가 Ps2 가정용 XI을 이용, 직접 촬영 및 편집한 것입니다. [무브리스트] ▷특수기 드라켄 : (근접해서) ← or → + C or D A·쿤스트·아인 : ↘ + A A·쿤스트·츠바이 : → + B A·쿤스트·바이어 : ← + B ▶필살기 G·완드 : ↓↘→ + A or C G·킥켄(노멀) : ↓↘→ + B or D G·킥켄(콤보) : 특정 기본기, 특수기 중 캔슬로 ↓↘→ + B or D [SC] G·드라켄 : →↘↓↙← + A or C G·프린체신 : ↓↘→ + S ☆초필살기 G·크라이스 : ↓↘→↓↘→ + B or D G·크론프린츠 : →←↙↓↘→ + A or C (모으기 가능) ★리더 초필살기 G·스크라겐 : ↓↘→↘↓↙← + E G·스크라겐 : ↓↙←↙↓↘→ + E *G·킥켄(콤보)는 캔슬판 킥켄, 캔슬 킥켄, 콤보 킥켄 등으로 불리우며, 본 공략에서는 '콤보 킥켄'으로 명명한다. 콤보 킥켄은 '캔슬'이 됬을 때만 발동되는 것으로, 당연히 콤보 킥켄 대응기는 캔슬이 가능한 기본기만 존재한다. ex)근접 강손(캔슬 가능)-콤보 킥켄에 대응됨 / 원거리 강손(캔슬 불가)-콤보 킥켄에 대응되지 않음 *로즈 캔슬은 G.프린체신으로 기본기 딜레이를 캔슬하는 것을 말한다. 본 공략에서는 로캔이라 명명. ▷기본기 서서 A 판정 : 상단 데미지 : 근접 4 / 원거리 5 스턴치 : 근접 7 / 원거리 9 캔슬여부 : 근접 사용시 캔슬 가능, 콤보 킥켄 대응기 판정이 상단으로 상당히 쏠려있어서 거의 대부분의 캐릭터들이 '앉으면' 스치지도 못한다. 따라서 쿨라나 오스왈드의 연속적인 점프 C 압박을 차단하는 정도로만 사용. 근접 히트시엔 콤보 킥켄으로 캔슬이 가능하므로 열심히 연습해두면 좋다. (라지만 필자는 맞춰놓고도 캔슬을 잘 못하는 편이다[...]) 타점의 문제로 근접시 견제는 앉아 B와 서서 B에 몽땅 맡겨버리자[...] 앉아 A 판정 : 상단 데미지 : 5 스턴치 : 9 사용자제 대상 : 덕킹, 애쉬, 이오리 등 캔슬여부 : 캔슬 가능, G·프린체신 대응기 발동이 빠르다. 꽤 빠르다. 앉아 약발보다 약간 더 빨라서 근접시 상대의 견제가 진짜 미칠것 같다면 이따끔씩 한번 눌러주자. 못해도 카운터는 나온다. 비록 단독으로 콤보 킥켄 사용은 불가능하지만, 츠바이로 캔슬하면 콤보 킥켄까지 무난히 연결할 수 있다. 또한 G·프린체신에 대응되는 기본기이기 때문에 히트후 로캔후 근접 강손으로 연결, 이후 콤보는 알아서- 가 되겠고, 상대 압박시에도 쓸만하므로 상대가 가드했을 때 로캔후에 다시 앉아 A나 앉아 B로 압박하면 상대가 꽤나 괴로워 할 것이다. 서서 B 판정 : 상단 데미지 : 근접 5 / 원거리 6 스턴치 : 근접 9 / 원거리 9 사용자제 대상 : 가토, 쿄, 오스왈드, 그리폰, 질버, 쟈즈우 캔슬여부 : 근접(Short) 캔슬 가능 콤보 킥켄 대응기 앉아 B와 함께 아델의 핵심 견제기. 상대를 구석에 몰아넣고 점프 B, 앉아 B와 섞어가며 사용해주면 상대는 구석으로부터 빠져나오기가 좀체 어려워진다. 특히 근접 B의 경우 캔슬이 가능한데다, 상대의 구르기 캣취에는 그야말로 최강이므로 상대가 굴렀다 싶으면 사정없이 눌러주자. 2타까지 맞추고 츠바이-콤보 킥켄으로의 연계가 가능하다. 서서 B는 근접 상태에서 견제와 압박을 담당하는데, 상대를 구석에 몰아넣지 못했다면 서서 B를 통한 견제보다는 앉아 B와 점프 공격으로 견제, 압박하는 편이 좋다. 원거리 B가 발동도 약간 느리고 쿄나 가토의 서서 B에 비하면 상대적으로 리치가 짧은 편이기 때문이다. 서서 B를 통한 압박과 견제는 상대와 붙었을 때, 그리고 되도록이면 구석에 몰아넣은 상태에서 사용하자. 앉아 B 판정 : 하단 데미지 : 5 스턴치 : 9 사용자제 대상 : 오스왈드, 베니마루, 이오리, 쿄, 제니 캔슬여부 : 캔슬 가능, 콤보 킥켄 대응기 주력 중의 주력. 견제와 콤보, 두 가지를 모두 수행할 수 있는 아델의 일당백 기본기다. 판정도 좋은 편이고 상대의 구르기도 비교적 잘 잡아내는 편이다. 하지만 발동속도가 베니마루나 이오리같은 상대의 앉아 B에 비하면 약간 느린편이라 이런 상대에게는 주의하는 게 좋다. 특히 사기성 판정의 쿄의 근접 C나, 오스왈드의 앉아 A, B에는 무참히 먹히므로 '먼저' 쓸 수 있는 상황이 아닌 이상 함부로 내밀지 않는게 중요하다. 괜히 판정 좀 쓸만하다고 먼저 내밀지도 못할 상황에서 눌러버리면 가볍게 콤보 한 셋으로 아델을 날려먹을 수도 있기 때문이다. (특히 쿄의 근접 C는 이따끔씩 먼저 깔아도 씹히는 경우가 있다 ㄱ-;) 점프 B 판정 : 중단 데미지 : 6 스턴치 : 9 아델의 공중전 주력 기본기. 빠른 발동과 안정적인 판정을 가지고 있으며, 히트 경직이 쿄의 점프 B만큼은 아니더라도 그럭저럭 오래가서 콤보를 넣는데도 꽤 용이하다. 아델의 높은 점프빨을 잘 받는편으로, 이래저래 쓰는 사람 나름인 기본기. 이 기본기의 주 용도는 공중전과 상대의 지상압박이다. 지상압박시 앉아 B, 서서 B와 함께 섞어서 써주면 상당히 도움이 되는데, 착지 딜레이가 비교적 적은 편이라 상대가 굴러서 피하더라도 반격당할 위험이 적은 편. 가토의 점프 B와 비슷하게 생겨먹은 판정이라 역가드도 비슷하게 써먹을 수 있다.(역가드 성공률은 상대적으로 낮은편이라 비추천[...]) 서서 C 판정 : 상단 히트수 : 근접 2 / 원거리 1 데미지 : 근접 8 / 원거리 9 스턴치 : 근접 16 / 원거리 17 캔슬여부 : 근접시 캔슬 가능, 콤보 킥켄 대응기 근접 C는 근접 D보다는 데미지나 스턴치는 조금 더 낮지만, 발동도 빠르고 판정도 좋은 편이다. 히트백도 적은 편이라 츠바이나 바이어 이후 드라켄, 강 콤보 킥켄 등이 무난하게 들어간다. 상대가 기상할 때 압박겸 깔아놓기도 괜찮은 기본기. 단, 거리 못 맞췄다가 원거리 C 나가므로 주의. 원거리 C는 봉인. 앉아 C 판정 : 상단 데미지 : 9 스턴치 : 17 캔슬여부 : 공캔슬 가능, G·프린체신 대응기 프린체신 대응기라는 걸 빼면 거의 안 쓰이는 기본기. 로캔을 통한 압박에는 차라리 앉아 D가 더 안정적이고, 판정면에서나 공캔 사용면에서나 서서 E가 훨씬 나으므로 앉아 C는 봉인해도 무방하다. 발동은 그럭저럭 빠른 편이지만... 그냥 봉인하는 게 신상에 이로울지도. 앉아 D 판정 : 하단 데미지 : 10 스턴치 : 20 사용자제 대상 : 오스왈드, 가토, 켄수, 베니마루 등 캔슬여부 : 공캔슬 가능, G·프린체신 대응기 딜레이가 거의 없고 발동도 꽤 빠른 편. 더불어서 공캔이 가능하므로 상대의 움직임에 맞춰서 대응해줄 수 있다. 다만, 전작처럼 콤보 킥켄에 대응이 안된다는 게 아쉽다. (대응 됐으면 필자는 아마 앉아 B보다 앉아 D를 더 많이 썼을지도 모른다.) 앉아 B의 존재때문에 자주 쓰는 모습은 보기 힘들다. 점프 D 판정 : 중단 데미지 : 10 스턴치 : 20 아델의 공중기 중 가장 안정적이고 강력한 판정과 높은 스턴치를 지닌 공중기다. 한가지 흠이 있다면 발동이 약간 느려서, 소점프로는 쓸 수가 없다는 것(이것만 아니었으면 진짜 좋았을텐데.)과 판정 지속시간이 좀 짧다는 것. 주로 중점프 이상으로 써주는 게 좋고, 이 쪽에서 먼저 내밀었다면 왠만해서는 공대공에서 이길 수 있는 편이다. QS로 들어올 때는 공중 D를 내밀어주고 앉아 Bx2 - 츠바이 1Hit - 강 콤보 킥켄이라면 스턴 필승. 서서 E 판정 : 상단 데미지 : 16 스턴치 : 12 캔슬여부 : 공캔슬 가능 딱 모션에서도 볼 수 있듯이 대공기다. 판정도 좋고 발동도 날리기 공격치곤 좀 빠른 편. 쟈즈우의 E가 '필살기' 대접을 받고 있다면, 아델의 E는.... 뭐 그럭저럭이다. (하지만 쟈즈우 EYA가 사기라는거~[...]) 상대가 뛰는걸 봄과 동시에 질렀을 경우 적중률 95% 이상을 볼 수 있다. 중점프 이상의 대공기로는 이 서서 E, 소점프 대공기로는 서서 A가 좋은 편이다. 공중 E 데미지 : 14 스턴치 : 10 공대공에는 강력하지만, 하단으로는 판정이 거의 안 깔리고, 무엇보다 날리기 공격치곤 판정 지속시간이 무지하게 짧아서 깔아두기론 오히려 피 볼 수도 있다. 그래도 공대공 판정은 강한 편이라 뜀과 동시에 눌러주면 어지간해서는 다 이기는 편이다. 아델 공중전에서의 주력기. ▷특수기 드라켄 : (근접해서) ← or → + C or D 데미지 : 16 특징 : 낙법 불가능, D 사용시 위치 변경 무난한 통상잡기. 낙법 불가에 이쪽으로 오는 우선권이 상당하므로, 잡을 기회가 된다면 자주 잡아주자. D 사용시 자리가 바뀐다. A·쿤스트·아인 : ↘ + A 판정 : 상단 데미지 : 17 스턴치 : 17 캔슬여부 : 캔슬 가능, 콤보 킥켄 대응기 기타특징 : 추가타 가능 앉아 C, 서서 E와 모션 완전 일치. 덕분에 필자는 스샷을 세번 우려먹었다. (투콱) 발동은 좀 느린 편에 속하고, 판정은 서서 E보다 안 좋다. 서서 C가 더 낫나? 싶어도 도토리 키재기니 신경쓰지 않아도 된다. 히트시 쿄의 75식 개(改)처럼 추가타 가능 옵션이 있으니 아무거나라도 넣어주자. 가장 좋은 것은 아인 히트 후 필드일 경우엔 강, 구석일 경우엔 약 크론프린츠나, 구석일 땐 츠바이 1타-강 콤보 킥켄을 넣어주는 것을 추천한다. 참고로 아인 - 크론프린츠시 나오는 데미지가 G·스크라겐 단독 히트와 비슷비슷하다.[머엉] A·쿤스트·츠바이 : → + B 판정 : 1타-상단 / 2타-중단 히트수 : 2 데미지 : 18 스턴치 : 12 캔슬여부 : 무조건 1타에서 캔슬 가능, 콤보 킥켄 대응기 약 기본기에서 캔슬로 들어가는 유일한 특수기로, 앉아 A나 B를 맞춘 후 1타에서 바로 강 콤보 킥켄으로 캔슬해주자. 공중에서 1타를 맞추면 강제 다운된다. 1, 2타 모두 판정이 생각보다 꽤 강한 편이기 때문에, 단독으로 츠바이만 깔아둬도 무적시간이 존재하는 기술이 아닌 이상 왠만해서는 이 츠바이 1타에 걸리므로 압박에도 한 몫 단단히 할 수 있는 기술이다. (기본기에서 캔슬로 들어갔을 때만이 아닌, 단독 사용으로도 캔슬이 가능하다.) 하나 주의할 점. 앉아 B를 상대가 가드했을 경우 츠바이 1타까지 갈 경우 상대가 가캔 구르기를 해서 역으로 이 쪽을 공격할 수 있기 때문에, 상대가 가캔 구르기로 역습할 듯 싶으면 앉아 약발에서 멈추던가, 아니면 잽싸게 QS해서 역습을 받지 않도록 해야 한다. (워낙 맷집이 약해빠져서 OTL) A·쿤스트·바이어 : ← + B 판정 : 상단 히트수 : 4 데미지 : 19 스턴치 : 20 캔슬여부 : 전타 캔슬 가능, 콤보 킥켄 대응기 발동이 느린 편이라 때문에 강 기본기에서만 들어가며, 1~4타 모두 캔슬이 가능하다. 상대가 공중에서 1~2타를 맞으면 강제 다운되고, 4타째를 카운터 히트시키면 와이어 판정이 생긴다. 가드당했을 경우 강 콤보 킥켄보다는 약 콤보 킥켄이 좋으며, 상대가 가캔 구르기를 할 것을 염두에 두고 QS를 해주는 것도 아델을 보다 오래 뛰게 만들 수 있는 방법이 될 수 있다. ▷필살기 G·원드 : ↓↘→ + A or C 판정 : 상단 데미지 : 약 19 / 강 20 스턴치 : 16 특징 : 장풍 반사 가능 전작에 비해 극도로 약화. 발동 자체는 빠른편이고 판정도 걸치기라지만 대공으로 쓸 수 있을 정도로 좋은 편에 속한다. 문제는 발동한 이후. 일단 발동했더라도, 공격 판정 발생 후에도 그래픽이 그대로 남는데, 여기에 반사나 공격 판정이 있길 기대하지 말도록. 판정이고 뭐고 아무것도 없이, 그대로 딜레이가 되어 상대의 공격에 노출될 수 있다. 웬만해서는 봉인하는게 정신건강에 이롭다. 아테나나 켄수, 애쉬처럼 장풍 미친듯이 남발하는 상대에게 간혹 한두번씩 반사해주자. 대사는 당연히 반사!!!!(퍽) G·킥켄 : ↓↘→ + B or D (노멀) 판정 : 상단 데미지 : 약 14 / 강 16 스턴치 : 16 특징 : 장풍 판정 사용 자제 대상 : 리더 오스왈드, 테리, 쉔우 등 견제를 위해 사용할 수 있는 땅개 장풍. 앉아 B, 서서 B와 함께 적절한 견제로 자주 사용되는 기술이다. 강 킥켄의 경우 여타 다른 강 사용 장풍보다 전진 속도가 조금 더 빠르고 스턴치도 높은 편이다. 다만, 판정은 보이는 그래픽에 비해 완전히 극하단으로 깔려 있어서 테리의 버스터 울프나 오스왈드의 JOKER와 같은 기술에는 먹혀버린다. G·킥켄 : ↓↘→ + B or D (콤보) 판정 : 1, 2타-상단 / 3타-중단 히트수 : 약 2 / 강 3 데미지 : 약 21 / 강 24 스턴치 : 약 24 / 강 34 특징 : 약 콤보 킥켄 슈퍼 캔슬 가능, 2, 3타는 절대판정, 1타째의 장풍은 다운 공격 속성 크라이스, 스크라겐과 함께 아델 초주력기로, 다음 기본기, 특수기에서 캔슬했을 경우 발동된다. (통칭 콤보 킥켄, 혹은 캔슬 킥켄으로 불린다. 이 공략에서는 콤보 킥켄이라고 명명하겠다.) 기본기-근접 A, 근접 B, 근접 C, 근접 D, 앉아 B 특수기-A. 쿤스트. 아인(킥켄은 공중에서만 히트됨), A. 쿤스트. 츠바이(1hit째에서 캔슬), A. 쿤스트. 바이어(1~4히트째에서 캔슬) 일단 약 버전은 기본기나 특수기가 막혔을 때 딜레이 삭제용으로 쓰는 게 좋다. 이후 서서 B나 점프 B로 재압박해주자. 강 버전은 말 그대로 "콤보용"으로, 캐릭터에 따라 다르지만 순수하게 앉아 B 1Hit-강 콤보 킥켄만 4대 맞춰도 스턴이다. 또한 뛰어 오르며 공격할 때와 내려찍을 때가 절판이라, 상대가 공중에 떠 있어도 콤보 킥켄을 넣을 수 있도록 근접 A나 츠바이 1타등을 맞춘 후 넣어준다면 제일 중요한 2~3히트째가 히트되어 스턴치와 데미지는 거의 그대로 들어간다. 참고로 약 콤보 킥켄에 한해서 장풍을 던짐과 동시에 붕 뜨는 2히트째에서 슈캔 가능이다. G·드라켄 : →↘↓↙← + A or C 판정 : 잡기 히트수 : 2 데미지 : 약 21 / 강 22 스턴치 : 0 사용 자제 대상 : 오스왈드, 쟈즈우, 쿄, 이오리, 신고, 테리, 김갑환 등 특징 : 이동형식의 잡기 공격 G·스크라겐과 함께 아델을 상대하는 유저들을 미치게끔 만든 장본기. 이동식 잡기라 가드가 불가능하다는 점과 아델의 통상 필살기중 가장 위력이 높다는 것이 특징이자 매력. 약 사용시 느리게, 그리고 짧은 거리를 이동한다. 딜레이는 꽤 적은 편. 약 드라켄을 보고 뛴 상대에게는 약 크라이스나 스크라겐을 작렬시킬 수 있다. 강 사용시 빠르게, 그리고 먼 거리를 이동한다. 데미지도 약보다는 강 사용쪽이 더 높고, 기습으로도 강력하다. G·드라켄 히트 이후에는 아델쪽으로 상당한 우선권이 돌아오니 일석이조. 사용상에 있어 주의점이라면, 상대에게 읽히면 죽는다는 것과 동시에 상대가 뛰었는데 쓰는 건 미친 짓이라고 일축해주겠다. 다만, 상대가 착지할 타이밍에 써주면 그대로 잡아챌 수는 있다. (물론 이것도 읽히면 죽는다.) G·드라켄이 잘 먹히는 대상으로는 맥시마, 그리폰, 질버와 같은 덩치캐와, 이동기를 자주 사용하는 듀오론, 바넷사, 덕킹 등이 자주 먹히는 편이다. (G·드라켄을 자주 맞춰주면 이런 상대들은 필드전에서 이동기를 자주 못 쓰게 된다.) G·프린체신 : ↓↘→ + S 판정 : 없음 특징 : 특정 기본기 사용중에 사용시 딜레이 삭제 로즈 캔슬이라는 별칭을 지닌 기술이다. 정말 '쓰기 나름'인 기술인데, 효과는 '특정 기본기 사용중에 썼을 경우 딜레이 삭제'이다. 일레븐 초창기에 이 기술의 주 용도는 낚시와 압박이었으나, 최근에는 완전히 압박용 기술로 굳어졌다. G·프린체신 사용후 로즈가 스테이지에 나와있는 동안은 전신무적 스크라겐(↓↘→↘↓↙← + E)은 사용할 수 없다. (리더초필살기 스크라겐 부분 참조) *G·프린체신으로 캔슬이 가능한 기본기 : 앉아 A, 앉아 C, 앉아 D ☆초필살기 G·크라이스 : ↓↘→↓↘→ + B or D B 사용 D 사용 판정 : B 사용-상단 / D 사용-1타 하단 히트수 : 약 1 / 강 3 데미지 : 약 30 / 강 35 특징 : D 사용시 1타에서 드림캔슬 가능, D 사용시 2타째부터에서 절대판정 발생 주력인 약 크라이스는 사용시 전방으로 부웅뜬다. 무적시간이라곤 쥐뿔도 없는 강 크라이스에 비해 약 크라이스는무적시간 초 널널이다. 그리고 판정도 강력하고(이거 뚫는거 없다고 봐도 된다.) 데미지도 단발성 필살기치곤 꽤 높은편이다. 아델의 서서 약발이나 앉아 약발이 닿을락 말락한 위치에서 상대가 앉아있거나 아델의 머리 뒤로 넘어가면 스치지도 않는다. 이후엔 태그콤 한세트다. 무적도 널널하겠다, 확실히 끌여들여 사용해주도록 하던가, 자신 없으면 차라리 좀 더 깊숙히 오길 기다렸다가 강 크라이스를 쓰자. 괜히 닿지도 않는 거리에서 약 크라이스 썼다간 피보기 십상이다. (※캐릭터 운용팁-크라이스 편 참조) *Tip-크라이스의 '베기 모션'에서 나오는 판정은 장풍 판정이기 때문에, 쉔우의 탄권에 의해 판정이 상쇄되며, 약 크라이스의 경우 뛰어오를 때만 공격 판정이 존재하기 때문에 시간차에 의한 공격에 뚫릴 수 있다. G·크론프린츠 : →←↙↓↘→ + A or C 판정 : 장풍 데미지 : 약 33 / 강 35 버튼 유지로 모으기 가능, 상대방의 장풍을 상쇄했을 때 드림캔슬 가능 아델의 신 초필살기. G·크론프린츠. 일명 아델판 카이져 웨이브(퍽) 일단 성능 자체는 꽤 괜찮은 편이다. 약으로 사용시 약 방토즈 수준으로 기어가니 가히 압박이고, 강으로 쓰면 정말 빠르게 날아간다.(아주 약간이지만 무적시간도 있다.) 강으로는 딜캣, 콤보용으로도 쓸 수 있지만... 글쎄... 파워 게이지의 거의 대부분을 크라이스와 스크라겐에 투자해야하는 아델로써는, 크론프린츠는 솔직히 별로 쓸만한게 못 되는게 사실이다. 따라서 다음 용도대로 사용해주자. -먼거리에서 딜캣하기엔 시간적 여유가 부족할 때 -함부로 날아다니는 상대를 위해 A 사용으로 깔아두기 -상대가 스턴일 때 아인 히트후 추가타의 용도 ★리더초필살기 G·스크라겐 판정 : 상단 히트수 : 2 데미지 : 53 일레븐에서 최강이라 불리우는 리더초필살기 중 하나, 아델의 G·스크라겐! 그리고 이것이야말로 아델을 리더로 골라야하는 이유다! 이 기술의 존재만으로 파워 게이지 2개 이상을 보유하고 있는 리더 아델은 그야말로개캐나 마찬가지다. 그럼 아델을 리더로 골라야하는 이유, 두 가지 버전이 존재하는 'G·스크라겐'을 알아보자.' ↓↘→↘↓↙← + E 특징 : 발동시 전신무적, 이동하기 시작하면 하단 무적 해제 이 커맨드로 사용시 발동시 전신무적. 이후 조금 이동하고난 다음부터 하단 무적이 풀린다. 히트시 로즈가 뒤쪽에 등장한다. (대사는 "오라버님 굉장하세요~") 우선 웬만한 경우 거의 무조건 이것으로 사용한다. 일단 스크라겐 자체가 발동이 굉장히 빠른데다, 헛치거나 가드당해도 딜레이도 굉장히 적기 때문에 대공부터 시작해서 딜캣, 지르기, 리버설로까지 사용되는 리더필이다. (등짝에도 판정이 있어서, 상대의 캐릭터 하나 눕혀놓은 상태에서 깔아두면 역가드로 새로 나오는 상대의 캐릭터를 잡을 수도 있다. 물론 가드가능.) 하지만 이 커맨드로 사용시 "무적판정"이라는 이점이 존재하지만, 한가지 약점이 존재한다. 바로 "스테이지에 로즈가 나와있을 때는 이 커맨드로 사용할 수 없다"라는 점이다. (히트시 로즈가 나오므로 필자는 로즈스크라겐이라 명명해보겠...[퍽]) ↓↙←↙↓↘→ + E 특징 : 발동시 상단 무적 위쪽 스크라겐 스샷과 아래쪽 스크라겐 스샷의 차이점이라면, 위쪽 스크라겐에서는 공격 이후 로즈가 나와있지만 아래쪽 스크라겐에서는 아예 시작부터 로즈가 나와있다. 우선 전자는 '스크라겐 사용 이후 로즈가 나오는 것'이고, 후자는 '로즈가 나와있는 상황에서 쓰는 스크라겐'이다. 즉, 전자의 커맨드로 사용했던 G·스크라겐과는 달리 후자의 커맨드는 "로즈가 스테이지에 나와있어도 사용할 수 있다." 다만, 전자의 커맨드 사용시와 또 다른 점은 이 쪽은 하단 무적이 전혀 없다는 점이다. (히트해도 로즈는 나오지 않으므로 필자는 노멀스크라긴이라 명명해보겠...[퍽]) 마지막으로, 당부해두고 싶은 것이 있다. 절대 캔슬로 쓰지마!! (아 그 놈의 보정... 왜 하필 3히트째부터야... OTL) *Ps : 잡기 무적은 쥐뿔도 없으므로 상대가 강한 판정의 커맨드 잡기를 가진 캐러일 경우(ex-리더 쿄, 그리폰, 클락, 리더마리 등) 시전은 자제하자. [추천 콤보] 앉아 Bx2-츠바이 1hit-강 콤보 킥켄 근접 C-바이어 2~4hit-강 콤보 킥켄 아델 국콤. 첫번째의 앉아 약발에서 시작되는 루트쪽이 스턴치가 더 높지만 근접 C에서 시작되는 루트는 바이어를 4hit까지 맞추고 적당한 타이밍에 캔슬해주면 오히려 이 쪽이 스턴치, 데미지 모두 더 높다.(다만... 이 타이밍이 좀 엿같을 뿐) 앉아 약발 루트의 경우, 약간의 딜레이를 주고 툭 툭 하는 느낌으로 걸어주면 상대가 무의식중에 공격을 멈춘 것으로 알고 움직이다가 걸린다. 이 때 콤보를 이어주자[...] (나름 심리전이다.) 기본기가 막혔을 경우, 강 콤보 킥켄까지 이어주면 가드 크러쉬를 유도할 수도 있겠지만, 일단 가크가 터지지 않는 이상 막히면 죽음이므로... (아주 끝자락에 살짝 걸게 되면 모를까.) 멈추던가 약 콤보 킥켄을 넣어서 딜레이를 줄이고 상대에겐 가뎀과 가드 크러쉬 데미지를 누적시켜주자. (상대 캐릭터 스턴, 위치 한정) G·크론프린츠(A 사용)-바로 G·스크라켄-G·크라이스(D 사용) 거의 퍼포콤 수준. 게이지가 4개나 들어가는 거 치고는 데미지는 약 75%정도밖에 안되지만, 왠지 뽀대는 난다. 하지만 몇가지 전제조건이 붙는다. 조건은, 1.상대방 캐릭터 스턴인 상태여야 한다. 2.상대방 캐릭터가 '구석 근처'여야 한다.(아주 구석일 경우엔 안 맞음) 3.자신의 아델 역시 상대방 캐릭터의 반대편에 가장 멀리 떨어진 위치여야 한다. 4.G. 슈크라켄이 먼저 맞아야한다. 그러나 이것은 어디까지나 '퍼포콤'이나 마찬가지니 실전에서 쓸 생각은 접어두는 게 좋다. [태그콤 Tip] -아델이 직접 QS를 사용하기보다는, QS에서 넘어오면서 강 콤보 킥켄이 들어가는 콤보를 넣어주는게 좋다(콤보리스트(단독) 참조). 강 콤보 킥켄 자체가 데미지도 높고 스턴치도 높기 때문이다. 다른 캐릭터에서 QS해서 날아올 때는 점프 D를 가장 추천한다. 스턴치, 데미지 모두 높기 때문이고, QS해서 날아들어올 때는 발동이 느린 건 크게 문제가 되지 않기 때문이다. 아델이 QS 해줄 때는 바이어 1~3히트째에서 해주는 것이 가장 안정적. 그리고 상대의 하단을 노려 강 크라이스 1히트를 맞추고 QS해주는 것도 좋은 편. 아델의 태그콤은 거의 무조건, 스턴쪽으로 초점을 맞춰야한다. 그렇지 않고서야 별 의미가 없달까. 아델에게 공놀이가 존재하는 것도 아니고.... 거의 단발성 기술들이 많은 아델로서는 스턴이 최상이다. 이번엔 어떤 캐릭터와 태그 상성이 잘 맞나, 보도록하겠다. (나오는 순서가 상성이 잘 맞는 순위이다.) ▶맥시마 가장 잘 맞는 캐릭터가 맥시마다. 뭐 어느 캐릭터나 마찬가지겠지만.... 근접 D-몽골리안-시스템 1.2에서 QS해준다. 다만, 시스템 1.2의 경직이 부족하므로 들어올 때 반드시 b, c, d중 하나를 내밀면서 들어와야한다. 안 그러면 콤보가 이어지지 않고 상대에게 가드당할 수 있다. 확정 스턴을 원한다면 QS시 JD로 들어오면서 앉아 Bx2-츠바이 1Hit-강 콤보 킥켄을 넣어주면 된다. 맥시마와 아델의 조합이라면 멋진 스턴의 왈츠를 출 수 있을 것이다. ▶쟈즈우 / 질버 EYA의 쟈즈우! 상성은 그럭 좋은 편이다. 특히 아델에서 QS해주고 넘어왔을 때, 쟈즈우는 C로 들어와서 a-b-c 콤비네이션-굉천 QS 이후에 강 콤보 킥켄 콤보이후에 몇대 쳐주면 스턴이다. 맥시마-쟈즈우-아델의 순서로 태그콤하면 아델 차례에서 맞다말고 스턴에 걸리는 경우도 종종 있다. 질버의 경우엔 최소 파워 게이지 1개 이상이 있어야 높은 데미지도 보장받을 수 있다. 굳이 스턴치만 따지겠다면 근접 강손-백장저에서 QS해준다. 아델로 나올 때는 반드시 점프 강발이나 점프 강손이라도 내밀면서 들어와야 콤보가 이어진다는 점을 명심하자. ▶가토 가토로부터 아델로 연결하는 것을 추천한다. 가토의 점프 D-근접 C-강 진아만해도 스턴치가 상당하기 때문이다. 어찌보면 쟈즈우 / 질버보다도 강력한 조합 캐러로 사용될 수 있는 게 가토인데, 이유 중 하나가 "순아를 이용한 수월한 상대로의 접근"이 되겠다. [캐릭터 운용팁] ▶캐릭터 운용 -공중전- 공대공은 기본적으로 점프 B, E를 이용한다. 이는 상대와의 거리가 가까울 때의 이야기다. 이 두 기본기의 특징은 '발동이 빠르다' 라는 점이다. 점프 B는 특히 판정이 제법 오래 지속되고, 상대의 머리 바로 위에 있을 때 그 효과가 극대화 된다. 이에 비해 점프 E는 판정 지속시간이 상당히 짧고 판정이 강력하다. 다만, 이 강력한 판정을 위해서는 빠르게 뛰어야 한다는 점과, 궤도를 맞춰줘야한다는 점이다. 쿄의 점프 B처럼 상대에게 빠르게 다가가면서 사용해주면 왠만한 경우엔 다 이길 수 있다. 중거리 이상 떨어져 있을 경우에, 특히 이 쪽이 먼저 뛰었을 때는 D를 내밀어주자. 공중전의 상대가 가토의 점프 E나 덕킹의 점프 D가 아닌 이상 쉽게 이길 수 있다. ▶캐릭터 운용 -지상전- 상대가 주로 땅개전을 할 때는 앉아 B와 점프 B를 이용한 지속적인 압박이 유리하다.(구석으로 몰았을 경우엔 서서 B와 근접 C, 앉아 A까지도 적절히 섞어주자.) 그리폰이나 맥시마와 같이 강한 판정의 기본기를 가진 캐러들의 경우엔 조금 어려울 수도 있다. 그러나 이런 캐릭터들의 특징은 하나같이 '느리고 덩치가 크다' 라는 것이다. 즉, 한번의 틈만 만들어내면 아델로서는 파고들 여지가 많다. 이를테면 맥시마가 앉아 C의 가포를 이용한 방어 플레이를 한다치자. 통상적으로 점프 D나 B로 공격하면 가포에 막힌다. 이 경우엔 어찌해야하나? 앉아 B나 서서 B로 공격해도 가포에 막힌 다음 공격받는다. 덩치캐들을 상대할 때는 노멀 킥켄이나 G·드라켄이 주효하다. 다만, 드라켄의 경우엔 읽히면 끝장이므로 적절한 상황을 노려 사용하는 것을 추천한다. 상대가 주로 뜀박질을 하며 공중전을 유도할 때, 가토나 오스왈드, 혹은 베니마루와 같이 "먼저 뛰면 유리한 캐릭터들"의 경우엔 같이 뛸 필요는 없다. 가토의 경우엔 점프 B, C, D, E 가 모두 압박적이다. 이 중 E는 굴러도 맞는 경우가 있으니 함부로 구르지말고 막자. 상황을 봐서 가토의 압박력이 엄청나다면 얌전히 교대하던가, 아니면 가캔 날리기다. 백점프 E도 있지만 구석에 많이 몰려있는 상황이라면 되려 털리니 주의가 필요하다. 오스왈드나 맥시마는 점프 C를 이용한 압박이 강하다. 구르거나 백점프 E로 쳐내던가, 가캔치기가 주효하다. 일단 한번 흐름을 꺽어주면 이 쪽에서의 반격이 편해진다. 상대가 먼저 뛰는 게 확실히 보였다면, 뇌를 비우고 약 크라이스나 스크라겐으로 대공을 쳐버리는 것도 방법이다. 소점프 압박을 남발한다면 서서 A-강 콤보 킥켄으로 응징!! ▶G-킥켄(노멀)의 사용 아델 견제의 중심에 서 있는 노멀 킥켄. 특히 파워 게이지를 많이 소비하는 편인 아델로서는 킥켄을 이용한 견제를 통해 파워 게이지를 긁어 모으는 것이 중요하다. 또한 강 킥켄은 여타 땅개 장풍류에 비해 속도가 빠르기 때문에 먼 거리라면 강 킥켄을 날려서 상대를 압박해주는 것도 가능하다는 소리다. 이것은 약 킥켄도 마찬가지로, 일단 바닥에 깔아만 놔준다면 상대는 중점프 이상의 점프만 하게 되므로 상대적으로 패턴이 적어지게 된다. 다만, 노멀 킥켄의 딜레이가 생각만큼 짧지는 않기 때문에 거리 계산 잘 해서 던져주도록 하며, 상대가 파워 게이지를 소유한 리더 오스왈드나 테리, 김사범과 같은 상대이거나, 그리폰과 같이 긴 리치를 지닌 공중기를 가진 캐러일 경우엔 되도록이면 자제하는 편이 좋다. ▶G-드라켄의 사용 드라켄은 콤보 킥켄을 제외하고 아델의 필살기들중 데미지가 가장 높다. 이동 잡기라는 특징이 있다는 점이 상당히 유용한데, 특히 상대 기상시에 깔아두기로 사용할 경우, 몇번 잡아주면 상대는 말 그대로 날 뛰게 된다[....] 다만, 타이밍이 살짝 거지 같으므로 연습이 필요하고, 읽히면 태그콤 한셋이 기본이므로 상황 잘 봐서 사용해야한다. 아래의 실패, 성공 예시 스크린 샷을 보면 좀 더 이해가 쉬울 것이다. *스크린 샷 제공 : 카이피르 이 즈음에 써주면 가토 앞에 조숙히 내려앉는다[...] 이렇게 완전히 서기를 기다렸다가 사용해주면 덥썩!!!! *Ps : 본 스샷처럼 진짜 개토한테 초근접 상태에서 저런 짓했다간 영아 맞을 수 있으니 주의하자[...] 조금 떨어져서 쓰는 센스가 필요하다. 이와 같은 사용법 외에도 G·스크라겐과 G·크라이스, 그리고 각종 기본기 압박과 병행해 사용해주면 강한 압박을 가할 수 있다. ▶상대의 행동에 따른 G·크라이스의 사용법 *B 사용 크라이스를 중심으로 설명합니다. 할 말 없다. 아델의 초주력을 꿰차고 있는 크라이스. 제대로 사용 못하면 아무리 좋아도 무용지물일 뿐이다. 게다가 크라이스는 생각외로 맞추기가 어렵다. 웬고 하면, 상대가 약간 떨어진 거리에서 읽고 앉아버리면 그만이라는 것이다. 그나마 가드당해도 가드 경직 자체가 적어 크게 한방 당할 위험이 있다. 이걸 이용해 아델 유저를 낚는 고수분들이 더러 있으니 주의하길.(필자가 조낸 낚여봐서 그 아픔을 잘 안다[...]) 따라서 다음과 같은 사용을 추천한다. -상대가 소점프 했을 경우 : 주로 약 크라이스를 유도하거나, 혹은 압박을 위해 아델을 얕보고(?) 뛰는 경우다. 소점프의 경우 보이긴해도 체공 시간이 짧기 떄문에 대처가 약간 어렵다. 하지만 오히려 체공시간이 짧다는 점을 이용해서 강 크라이스로 낚아주도록하자. 못해도 가드 당하며, 보통 소점프는 근거리에서 하는게 보통이기 때문에 헛치더라도 크게 당할 위험이 적다. 이런 상태에서 쓰면 100% 막힌다. 조심하자. -상대가 먼거리에서부터 대점프 했을 경우 : 보통 이쪽이 아델일 경우, 상대는 중점프나 노멀점프 이상은 꺼려한다. 이유는 단 하나. 약 크라이스와 스크라겐 때문이다. 그렇다면 고의적으로 대점프를 하는 경우로는 "대놓고 압박해주마", 혹은 "G-크라이스(약) 질러라" 와 같은 의도가 있다. 대점프를 하는데, 전방으로의 전진력이 약한 대점프를 하는 것이다. (아카이님의 XI 시스템 공략 "점프 궤도표" 참조) 이리하면 대점프를 보고 크라이스를 쓴 아델에게는 딜레이가 남지만, 기본기를 내밀지 않고 대점프를 한 상대는 노딜레이로, 노데미지로 안착한다. 만일 이렇게 점프했는데도 크라이스에 썰리면 점프를 잘못한거다[...] *Ps : 분명 이론적으로만 보일 내용일진 몰라도, XI 초기에 필자가 아델을 하다가 몇번 당한 내용이라 써두는 것이다. 소점프로 뛰었다 하더라도 기본기를 내밀었다면 착지 딜레이 때문에 썰어버릴 수 있다. ▶G·스크라겐의 사용 파워 게이지 2개 이상 모인 리더 아델이 무서운 이유는 바로 이것. 로즈스크라겐(↓↘→↘↓↙← + E) 때문이다. 엄청난 무적시간으로 다 씹고 다 잡아버리고... 데미지는 데미지대로 무섭고... 상대에게 약간만 틈만 보이면 바로 질러서 덥썩! 퍼엉[...] 이 때문에 한 때 KOF XI 유저들이 이른바 '낚시 아델'이라고 해서, 약 노멀 킥켄을 던지거나 먼 거리에서 약 드라켄으로 상대의 움직임을 유도한다던가, 기타등등 무언가로 틈을 만들고 슈크라켄으로 낚아주는 아델이 유행했었다. 물론 금방 파해되긴 했지만... 확실히 현재도 무시못할 패턴임에는 틀림없다. 하지만 반대로 스크라겐은 파워 게이지 2개 먹는 리더필이라는 점에서, 아무리 기가 빨리 모이는 일레븐이라 할지라도... 날고 기는 리더 아델이라도 기게이지가 있어야 날고 기는 것도 하는 거지... 따라서 파워 게이지의 낭비가 심하다는 측면에서 스크라겐은 어디까지나 '위협용'이라는 인식을 가지자. 리더 아델에 파워 게이지가 2개 이상이라면 상대는 함부로 공격을 가하지 못한다. 여차하면 쾅- 이니까[...] 확실한 상황에서, 상대를 '말려죽이기 위한 위협의 수단'이 가장 적당하다. (파워 게이지가 2~3개일때의 이야기다. 4개 이상이면 그냥 한방 꽂아버리자) [대전팁] ▶맥시마 이번작에 오면서 진짜 드럽게 쎄졌다. 특히 공중기의 미칠듯한 강화가 한몫 한 듯 싶을 정도로 공중기가 강력하다. 점프 E는 특등급 공중기로, 이걸 이길만한 기본기래봐야 Ps2 XI에서 셀렉트할 수 있는 EX쿄의 점프 E 정도? (그나마도 EX쿄의 점프 E는 개사기다[...]) 점프 C나 점프 D 등등, 일단 중거리든 근거리든 맥시마가 먼저 뛰면 공중전에서 이길 생각은 살포시 접자. 뇌를 비우고 대공을 치는 거다. 기가 없으면 서서 E, 기가 있으면 크라이스나 스크라겐으로. 상대가 주로 지상에서 서서 D로 대공, 앉아 C와 서서 C로 압박한다 싶으면 뇌를 비우고 G·드라켄을 질러버리자. 아델이 뛰지 않고 킥켄이나 깔면서 굴러다니면 맥시마는 주로 앉아 C와 서서 C, 아니면 그냥 점프 C로 날아온다[...] 맞으면 끝장이지만, 이건 되려 기회로 작용할 수도 있다. 만일 점프를 예측하는데 성공했다면, 우선권은 아델로 옮겨진다. 서서 E나 점프 E를 눌러서 털어버리자. 운이 아주 없지만 않으면 충분히 승산이 있다. 만일 상대가 뛰지 않았다면 이 쪽에서는 기본기는 내밀지 말자. 상대가 앉아 C나 미사일을 사용할 수 있다. 미사일이라면 그냥 맞아주는거고(아프다 많이), 앉아 C라면 가드를 하던가, 착지후 재차 뛰던가, 아니면 구른다. 우선권은 이 쪽에 있다. 차근 차근 말려죽여야한다. 압박당하면 아델이 죽는다. 일격을 노리지말고 상대에게 가드를 유도하게끔하고, G-드라켄으로 말려죽이자. 맥시마는 덩치가 좋아서 G-드라켄이 잘 먹히는 편이다. 그리고 마지막으로, 일단 점프 C 맞으면 그냥 뇌를 비우고 세이빙을 하던가, 스킬 게이지 없으면 레버를 놔도 좋다. 아마 스턴일테니까[....] .....몸소 실천해보자. 엿가드 JC엔 세이빙!!!(퍽) ▶오스왈드 아델의 상성 캐릭터. 꽤 많은 일레븐의 캐릭터들이 오스왈드를 상성 캐릭터로 가지고 있다. 한마디로 개캐[...] 특히 아델이 상대할 때는 노멀이든 리더든 굉장히 껄끄럽다. 국콤 두번만 맞으면 스턴인데다가, 에이스라도 맞으면 그야말로 떡실신... (물론 리더 아델에 기가 2개 이상이면 에이스 딜캣으로 스크라겐을 꽂아줄 수는 있지만...;; 어쨌든 에이스 맞으면 이 쪽이 손해...) 절판 조커와 서서 약손, 약발의 궁합이 굉장히 잘 맞기 때문에 상대가 리더에 기게이지가 2개 이상이라면 함부로 뛰지 않는게 좋다. 무엇보다 강력한 점프 C의 판정으로 연속해서 소점프로 압박하는 플레이를 하는 오스왈드 유저가 많은데, 이걸 털어내려면 연속적으로 뛸 것을 예측했다면 주저하지말고 서서 A를 눌러버리자. 오스왈드가 소점프 C를 사용하면 뛰어오른 후, 체공상태가 절정에 달했을 때 공격 판정이 나오고, 동시에 아델쪽으로 빠르게 다가오고 판정은 생각보다 늦게 나오기 때문에 의외로 쉽게 끊을 수 있다. (근데 이게 정말 힘들다. 필자는 손이 딸구라 매번 시도하다가 되려 털린다 OTZL) 다만, 실패하면 아델 죽었다고 봐도 되겠다. (특히나 스킬 게이지 1개 이상이라면 말이다.) 이미 맞았다. 이미 당했다. 죽었다고 봐도 된다. ▶덕킹 G·드라켄을 잘 사용하자. 공중전으로는 몰고가지 말자. 공중전은 덕킹쪽이 더 유리하다. (그 놈의 무뇌 점D;;;) 상대가 점프했을 때 같이 뛰지말고 서서 E로 쳐내던가, 아니면 상대의 등 뒤로 미리 이동해서 앉아 B를 깔아두자. 사기성짙은 이동 특수기로 이동할 때는 G·드라켄으로 잡아낼 수 있다. 구석으로 몰려서 압박당하기 시작하면 일단 침착해야한다. 필드전에서는 서로 난타전으로 가면 공중전빼고 그리 꿀릴 건 없지만, 구석으로 몰리면 좀 난감하다. 무조건 침착하자. 상대의 빈틈을 노려야한다. 덕킹의 구석 압박력은 그야말로 개압박. 덕킹의 콤비네이션은 앉아 A부터 시작해서 중단이나 하단도 나올 수 있기 때문에 침착하게 반응해서 막는게 좋다. 기게이지가 있다면 가캔구르기보다는 가캔치기로 벗어나자. G·크라이스(약)은 되도록 봉인. 요상하게 잘 안 맞는다[...] 덕킹은 무뇌 점프 D와 앉아 A의 강력한 압박과, 사기성짙은 특수기와 강력한 브레이크 스파이럴이 특히나 압박이다. ▶가토, 제니 둘 다 가로우에서 넘어오면서 미친듯이 강해졌다. 제니는 가로우보다 상대하기 더 까다로워졌고, 가토는 전작보다 더 강력해져서 이젠 개캐의 반열에 올랐다. 잘 보면 두 캐릭터가 비슷한 점이 하나 있다. 점프 기본기가 강하다는 것이다. 우선 가토의 경우, 점프 D와 E가 너무나도 강력하다. 뚫기가 여간 힘든게 아니므로, 가토가 뛴다면 되도록 대점프나 뇌를 비우고 약 크라이스, 혹은 스크라겐으로 대처하는게 좋다. 가토가 길티캐릭이라고 해도 공중에서 용아나 영아를 쓸 수 있는 건 아니니까[....] 그리고 앉아 약발이나 근접 강손으로 가드 굳히기 시도하다가 영아나 용아 맞으면 진짜 뼈아프다. 주의. 그나마 아델이 가토를 조금 상대할 만한 이유는 점프력이 좀 좋다는 것과, 약 크라이스가 있기 때문이다. 개토의 GR스틱 점프 강발이라도 아델의 약 크라이스를 뚫을순 없다. 음훼훼훼. 다만, 이것도 너무 빨리 쓰면 되려 얻어터질 수도 있으니 주의. 가토가 순아를 쓸 때, 어떤 모션에서 크라이스를 써야하는 지를 나타낸 스크린 샷이다. 좌측은 실패, 우측은 성공이다. 성공이든 실패든 간에 어느 쪽은 카운터로 얻어맞는다[...] 제니의 경우엔 생각보다 상대하기는 그리 어렵진 않다. 제니의 기술 자체가 데미지가 그렇게 좋은 편이 아니고, 스턴치도 타캐러에 비하면 좀 낮은 편이다. (점프 D는 제외. 이건 무지하게 스턴치 높다) 무엇보다 제니를 리더로 고르는 경우는 거의 없으니 안심하고 압박해주자. 리버설 기술이 좀 있으므로, 점프 B로 압박하는 건 되도록 하지 말도록하자. 약간 떨어져서 약 킥켄 던져주면 리버설하다가 알아서 격추당한다[....] 그리고! 혹시라도 리더 제니일 경우, 자나깨나 마드모아젤 조심[....] 가토, 제니전의 특징은 이 쪽에서 압박하면 수월하지만, 반대로 압박당하면 어렵다. 서로 압박당하지 않으려고 공중전을 많이 하게 될 것이다. 가토전의 경우엔 가토의 공중 기본기가 워낙에 강력해서 이기기가 힘들다. 그러니까 그냥 무조건 먼저 뛰어야한다. 이기고 싶으면 먼저 뛰어야한다. 가토라고 길티처럼 공중에서 미친듯이 콤보를 갈길 수 있는 것도 아니니, 좀 아프더라도 이기고 싶으면 한두대 맞아줘야한다. 제니는 점프 C의 공대공 판정이 상당히 강하다. 제니전에서는 제니보다 더 높이 뛰거나, 아니면 지상에서 대공을 쳐주는 게 훨씬 안정적이다. 이 쪽이 지상에서만 뛰어다니면 상대는 하단으로의 강력한 판정을 지닌 점프 D를 주력으로 삼을텐데, 이렇게 되면 다시 제니의 머리위로 날아다니는 것도 좋다. (점프 D가 워낙에 판정이 좋아서;;) ▶쿄 전작보다 더 강력해진 쿄. 구석에 몰리면 중단인지 하단인지 구분도 힘든 공격과, 귀소 대공은 아델로선 진짜 골아프다. 근접 C - 강 칠오개 이후에 약간의 틈이 생기는데, 이 때 절대 앉아 B 누르지말자. 차라리 구르기나 가캔치기를 하자. 저기서 앉아 B 내밀면 미친 판정의 근접 C가 가볍게 씹어주신다[...] 그럼 콤보 한 셋.[먼 산] 아델이 압박하기 시작한다고 그나마 쉬운 것도 아니다. 압박의 압자만 내밀어도 쿄는 귀소를 질러댄다. 이러면 이 쪽의 페이스가 끊기게 되는데... 그럼 어쩌냐? 뛰지말고 무조건 앉아 B 긁기, 혹은 근접 C를 깔아주는 게 좋다. 아델에게 구석으로 몰려서 압박을 당하게 되면 보통은 구르기나 가캔 치기로 벗어나게 되는데, 구르기라면 근접 B 연타나 통상 잡기를 D로 해서 사용하자. 쿄전에서 항상 머릿속에 심어둬야 할 것은 가캔 치기와 적절한 타이밍의 약 크라이스다.(스크라겐은 잊어도 무방하다.) ▶쉔우, 듀오론 묘하게 비슷한 점이 있는 두 캐러. 공통점이 뭘까? 그렇다. 바로 견제와 압박. 이놈들 견제는 진짜 미친다. 쉔우가 견제에 무슨 일가견이 있냐고? 서서 강손, 서서 약발, 서서 약손... 이것만해도 말 다 했다. 스턴치와 가크치는 미치는 수준. 맥시마 다음으로 가장 껄끄러운 상대를 꼽으라면 필자는 쉔우를 꼽겠다. 이 놈이 덕킹보다 몇배는 더 짜증나![....] 쉔우에게 새로 달린 서서 C 가포와, 장풍 판정을 지닌 모든 기술을 튕겨내는 탄권은 아델의 견제 대부분을 털어낼 수 있다. 이제부터 파헤쳐보자. 우선 쉔우는 소점프를 많이 안 하는 편이다. 왜냐? 소점프에서는 내밀만한게 얼마 없으니까. 내밀만한거래봐야 소점프 A... 소점프 C? D? 그까짓거... -,.-q 보통 쉔우는 러쉬가면 대점프다. 대점프 c나 d는 정말 강력하다. 게다가 공중 e... 이것도 판정이 상당히 강력하다. 이쪽에서 러쉬를 가면 저쪽은 서서 강손 가포를 이용해 쳐내는 경우도 있다. 주의. 약 킥켄 적당히 깔아두고, 탄신을 남발한다면 G·드라켄으로 잡아채자. 격권이나 절 격권 난무라면 적당히 막아주고 약발-강 킥켄으로 스턴. 그리고 간혹 탄권으로 킥켄을 쳐내고 절 격권으로 딜레이 캣치를 하는 경우도 있으니 주의하자. 듀오론은 앉아 A와 공중 기본기 압박이 상당히 강력하다. 비모각을 통한 혼란 플레이는 고수가 봐도 정신이 없을 정도라고하더라... (필자는 입킹옵이지 절대 고수가 아니다[...]) 일단 앉아 A 한대 맞으면, 리더 듀오론이면 그냥 죽었다고 봐도 되겠다. 간지콤 데미지가 이건 뭐...;; 상대가 쉔우보다 상대하기 훨씬 껄끄러운 상대다. 침착하게 상대의 공격을 막고, 빈틈을 노려 대응하는 게 무엇보다 중요하다.(...라지만, 당연한거잖아 이거 ㄱ-) ▶쿨라 일명 개년[...] 이래저래 필자도 좋아하는 캐러가 성능이 너무 개같다는 이유로 욕먹는 거 보면 정말이지 안구에 쓰나미가 차오른다.(사사라 모에에 빠지기 이전까지만해도 제일 좋아하던 여캐러가 쿨라라는 사실~?) 사기성 점프 C 연타 압박과 상대의 움직임을 빠르게 차단해버림과 동시에 데미지도 같이 노릴 수 있는 약 레이스핀. 구석 압박에는 그야말로 최적인 서서 B와 앉아 B, 약 브레스. 거기에 대공기중에서는 가히 최강이라 불릴만한 강 크로우까지. 분명 헛점도 있는 캐러지만, 강점이 강점에서 끝나지 않고 사기적이기까지한 모습 때문에 개캐라고 불리는 걸까... 하지만 아델에게는.. 깝노노!! 라고 외쳐주고 싶다. 대놓고 달려드는 점프는 모조리 강 크로우에 끊기므로 자제. 이따끔씩 다이아몬드 엣지 MAX가 대공으로 쓰이기도 하는데, 강 크로우는 뭐 한대 맞아주고 말지- 정도지만 다이아MAX면 얘기가 다르다. 한방 맞으면 아델의 종이맷집으로썬 왠만한 리더필보다도 데미지가 더 많이 나온다[ㄱ-;;;] (노리더도 쓸 수 있는거다 저거) 따라서 대놓고 점프하기보다는 주로 굴러다닌다. 둘 다 기가 없이 시작하는 1번 배틀이라면 대놓고 점프만 하지 않으면, 먼저 기게이지를 모으는 쪽이 더 유리. 둘 다 기 없는 상황이라면 쿨라쪽이 약간 더 유리하지만, 일단 한번 쿨라가 눕게 되면 아델쪽으로 전세가 확 기운다. 쿨라가 한번 눕게 되면 주저않고 달려가서 기상타이밍에 맞춰 츠바이 1타를 깔아준다. 이 경우 상대편 쿨라는 리버설 강 크로우를 시도하게 되는데, 이 리버설 강 크로우가 츠바이 1타에 씹힌다. 그럼 바로 강 콤보 킥켄 한방 맞는거다. (물론 상대에게 기가 있다면 다이아몬드 엣지나 막고 가캔 구르기나 가캔 쳐내기가 있으니 상황 봐가면서 해야한다.) 이번엔 쿨라의 구석 압박에 대한 대처법. 구석으로 모는데 성공한 쿨라 유저의 패턴은 '점프 강손 무한 중단 압박'과 '서서 약발+약 브레스 압박', 그리고 '무뇌 스핀 압박'이다. 이 이상도, 이 이하도 없다. 약 레이스핀을 이용한 무뇌 스핀 압박의 경우엔 딜레이가 좀 있기 때문에 털릴 위험도 있어서 자주 안 하는 편. 만약 무뇌 스핀 압박을 해온다면 레이스핀의 공격판정이 나오기전에 앉아 A로 톡 쳐내주자. 점프 강손 무한 중단 압박은 좀 어려운데, 달려들 때 서서 A로 쳐내든가 가캔 치기, 혹은 구르기를 통해 벗어난다. 약 크라이스나 스크라겐으로 벗어나기엔 커맨드 입력 시간이 빡세다. 그리고 수많은 쿨라 유저들이 가장 많이 애용하는 서서 약발+약 브레스 압박... 점프 강손 압박과 마찬가지로 스크라겐으로 벗어나기엔 커맨드 입력 타이밍이 엄청나게 빡세다. 만약 이 상태가 되면 한동안은 얌전히 가드한다. 그리고 상대가 약 브레스나 서서 약발을 쓰는 타이밍을 잘 봐뒀다가, 약 브레스를 쓸 타이밍에 잽싸게 점프 B로 공격한다. 이 압박 상태에서 강 크로우를 지르는 쿨라 유저는 거의 없다. (강 크로우 막히면 콤보 한 셋이거나 세이빙을 해야하므로...) 쿨라전은 "침착"하면 이길 수 있다. [총평] XI 초기엔 "정말로 전작의 히든 보스가 맞느냐" 라는, 실망이 다소 많이 섞인 평을 들었던 아델. 그도 그럴것이, XI의 모든 캐릭터를 통틀어 가장 약한 방어력(오죽하면 패러디로 Unlimited Paper Works, 종이장갑, 유리검이라는 별명까지 붙었겠는가). 몇몇 기본기나 기술을 제외하고 특출난 점이 없었기 때문이다. 그러나 "스턴"이라는 개념이 크게 부각되는 시리즈인 XI에서, 아델의 콤보 킥켄의 본격적인 사용과 더불어 "강력한 일격필살기"인 리더초필살기 G·스크라겐 등으로 아델의 위치는 이전에 비해 꽤나 올랐다. 이를 통해 아델에게 필요한 3요소는 만일의 세이빙을 위한 "스킬 게이지"와 G·크라이스(약 사용)나 G·스크라겐을 위한 "파워 게이지", 그리고 강력한 리더초필살기인 G·스크라겐을 사용하기 위해 반드시 갖추어야할 "리더"로 자리매김했다. 실제로 이 3요소를 모두 갖춘 아델은 발컨이라 불리는 초심자라도 주의깊게 상대해야할 정도로, XI 유저들은 "기 5개인 아델이 리더라면 그야말로 보스급 캐릭터나 다름없다" 라는 말을 하곤 한다. 잡설이 길었는데, 아델이라는 캐릭터의 특징을 가볍게 정리하고 넘어가도록 하겠다. 첫째로 약하디 약한 맷집. 타 캐릭터에 비해 공격을 받으면 더 많은 데미지를 받는 것은 물론, 스턴 내구력이 약해 몇대 맞다보면 금방 스턴 상태에 빠진다. 둘째로 비교적 높은 점프력. 어찌보면 약점이 될 수 있지만, 잘만 사용하면 공중전에서 우위를 가질 수 있기도한 특징이다. 셋째로 "파워 게이지의 효율적인 사용의 필요"이다. 안정적인 대공처리를 위해서는 G-크라이스(약 사용)이 가장 좋은 편인데, G·크라이스는 초필살기이므로 반드시 1개의 파워 게이지를 필요로 한다. 따라서 파워 게이지는 상황에 따라 적절히 사용하는 것이 좋다. *이 엔딩의 해석본은 c-r-a-c-k-ER Ver.2(http://axelsaga.egloos.com/2521314)의 것을 참조하였습니다. *그림의 크기가 작을 경우 클릭하셔서 보시면 크게 보실 수 있습니다. [후기] 완성까지 1년 3개월이 걸렸습니다.(맨처음 썼던게 2006년 4월 24일... 이군요.) ...존내 오래걸렸구나. 처음에는 그냥 날림 공략... 이렇게까지 쓰리라곤 생각도 못했습니다만... 욕심때문인거지요 뭐;;; 여기까지 응원해주시고 고마운 태클 해주신 분들께 너무 감사드리고, 에 그리고 이게 군대가기전 마지막 공략이네요. 8월 13일에 군대갑니다. 므게엥~?! 그러고보니 지금까지 나름 공략을 꽤 많이 썼다고 생각해왔는데... 그렇게 쓰면서 느낀 건, 대전 격투 게임의 캐릭터 공략이라는 건 언제나 '완벽'하지는 않다- 군요. 시간 좀 지나면 이 공략도 '잘못 된 것'이 될지도 모르고... 말이 컴플릿!! 이지, 사실 언제나 제 공략은 미완성 룰루(펑) *Ps : Mr.장난감횽아님 민폐끼쳐서 죄송합니다다닷?!(도주) *Special Thanks : 공략 완성에 도움주신 분들!! 구체적인 리스트는 아래에~?(퍽) 항상 많은 도움과 조언 주신 배틀페이지의 Mr.J(장난감)님. 대전 상대로서 여러가지로 많이 알게 해주셨지만 저만 알고 있는(...) 배틀페이지의 신우님과 무한 연패(...)를 통해 제 플레이를 다듬게 해주신, 닉네임은 모르지만 가토(EB컬러)+오스왈드(EC컬러)로 열심히 저를 발라주신 고수 아무개님.(죄송합니다 ㅇ<-<) 그리고 자주 대전해주면서 여러가지로 알도록 도와준 GS의 나난야(라크바리, VaNiLa)군, 테크노마린군. 스샷에 도움주신 GS의 뱀술사님, 카이피르님 그리고 항상 응원해주신 더놀자님 등등!! 모두 굉장히 감사드립니다. (--)(__)(--) !!WARRING!! 이 공략은 셀카스의 고유결계『Unlimtied Sapjill Works』( http://lindmoon.egloos.com ) 및 †World of World†( http://cafe.daum.net/worldow ), KOF XI Thread( http://www.kofthread.net )에 소속된 공략입니다. 작성자의 동의 및 허가없이 무단으로 도용, 타 사이트에 게시하는 것은 용납치 못하며, 이에 대해서는 법적 대응도 마다하지 않을 것을 알립니다. 이는 지적재산권에 관련된 법에 의거, 작성자가 무단 도용, 비허가 비동의 게시자를 직접 고소하여 처벌받게 할 수 있음을 명시합니다. 이 글과 관련있는 글을 자동검색한 결과입니다 [?]
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